Epistemowikia
Revista «Hiperenciclopédica» de Divulgación del Saber
Segunda Época, Año IX
Vol. 8, Núm. 3: de julio a agosto de 2014
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Lenguajes de Programación en Robótica

De Epistemowikia

Lenguajes de programación en Robótica.

Este documento pretende servir como una breve descripción de los distintos lenguajes que podemos encontrarnos en esta disciplina (la robótica) A continuación, mencionamos algunos de ellos:

  • Lenguaje de comportamientos: Es un lenguaje de control basado en reglas y en tiempo real que compila controladores AFSM.
  • Lenguaje robótico genérico o GRL: Se trata de un lenguaje de programación funcional para programar grandes sistemas de control modulares. Usa autómatas finitos como bloques básicos de construcción. Provee un rango de constructores más extenso para definir flujos de comunicación y restricciones de sincronización entre diferentes módulos que el lenguaje de comportamientos.
  • Sistema de planificación de acción reactiva o RAPS: Se trata de otro lenguaje de programación que permite a los programadores especificar objetivos, planes asociados a los objetivos y las condiciones para que dichos planes tengan éxito. Provee facilidades para manejar los fallos inevitables que se producen con los sistemas robóticas reales.
  • GOLOG: Se trata de un lenguaje que permite el razonamiento y el aprendizaje para un robot. Fue introducido por John McCarthy en 1963. Mezcla la resolución deliberativa de problemas (planificación) y la especificación directa de control reactivo. Los programas en este lenguaje están formulados en cálculo de situación, con la opción adicional de operadores de acción no deterministas.
  • CES: Corresponde a las siglas de C++ for embedded system. Se trata de un lenguaje de programación que extiende C++ e integra probabilidades y aprendizaje. Los tipos de datos son distribuciones de probabilidad. Pero lo más destacable de este lenguaje es que hace posible “entrenar” el software de un robot con ejemplos.
  • ALisp: Fue escrito por Bhaskara Marthi. Es una extensión del lenguaje LISP. Permite a los programadores especificar puntos de elección no deterministas de forma similar a los puntos de decisión de GOLOG. ALisp aprende inductivamente la acción correcta mediante aprendizaje por refuerzo.

Bibliografía

Licencia









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